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e스포츠 게임 참가중인 여성
그때 그 스타 시절이 그립구나~~

한때 e스포츠 종주국으로 세계를 호령했던 한국.
스타크래프트로 시작된 황금기는 리그오브레전드, 오버워치, 배틀그라운드 등으로 이어졌고
수많은 스타 플레이어와 글로벌 리그의 중심에 한국이 있었습니다.
하지만 지금, 한국 e스포츠는 서서히 무너지고 있습니다.
왜 이렇게 됐을까요?


🔥 종주국에서 추락… 한국만 사라진 세계무대

지금 세계 e스포츠는 여전히 활발합니다.
중국은 리그오브레전드 프로리그(LPL)와 스트리밍 시장이 동반 성장하며 전성기를 누리고 있고,
미국도 대기업 후원 아래 리그 인프라를 키워가고 있어요.

반면 한국은?
스타리그의 명맥은 끊긴 지 오래고, LCK조차 생존을 고민할 만큼 시장이 축소되었습니다.
e스포츠 프로팀의 운영비가 감당되지 않아 줄폐업 중이고,
실력 있는 선수들은 해외로 진출하거나, 아예 업계를 떠나는 사례가 많습니다.

e스포츠 대회에 참가한 여성
해외는 규모가 완전 다르다


🚫 ‘게임은 질병’이라며 규제한 정부의 자충수

가장 큰 문제는 바로 게임을 보는 시각입니다.
WHO의 ‘게임중독 질병코드 등재’를 한국이 가장 먼저 찬성하고,
셧다운제, 확률형 아이템 규제 미비, 방송 규제 등으로
게임과 e스포츠를 문화가 아닌 병리현상으로 몰아간 정부 부처들의 책임이 큽니다.

게임을 억제의 대상으로만 본 나라는 한국이 유일에 가깝습니다.
그 사이 중국, 일본, 유럽은 게임을 수출 산업, 문화 자산, 미래세대 교육 콘텐츠로 인정하며 육성했죠.
한국은 세계에서 가장 잘했던 분야를 스스로 버렸습니다.

연행당하는 여성
나라 전체가 규제에 환장함


💸 수익성은 문화 중 최고… 그런데 왜 버렸나?

e스포츠는 단순한 오락이 아닙니다.
중계권, 굿즈, 광고, 콘텐츠 유통, IP확장, 스트리밍
수익구조만 따지면 영화나 드라마보다 훨씬 효율적이고 글로벌 확장이 용이한 산업입니다.

하지만 국내에서는 **게임을 이용한 사행성 산업(확률형 아이템, 도박성 모바일 게임 등)**에만 몰두한 결과,
게임산업 자체의 신뢰가 무너졌고,
정작 e스포츠처럼 장기 IP 중심의 건강한 생태계는 방치되었어요.

e스포츠 대회에 참가한 여성
게임과 애니매이션이 이런 취급을 받고 있지..


🎮 이제는 콘솔로 ‘겨우’ 생존 중… 늦었지만 희망은?

최근 한국 게임업계는
PC방 기반의 온라인게임에서 벗어나,
닌텐도 스위치, 플레이스테이션 등 콘솔 시장으로 생존 돌파구를 찾고 있습니다.

또한, 일부 기업은 자체 스트리밍 채널이나 인디게임 육성 등 작은 변화를 시작했죠.
하지만 아직도 정부 정책은 시대에 뒤떨어져 있고,
게임산업 전체를 종합 문화산업으로 육성하려는 전략은 부재합니다.

한국이 다시 e스포츠 강국이 되기 위해서는, 규제가 아닌 육성,
게임을 질병이 아닌 문화로 인정하는 시각 전환이 절실합니다.

플레이스테이션 게임을 하고있는 여자들
니네 패드 거꾸로 든 거 아니니..?


🧠 마무리: “이대로면, e스포츠는 역사 속 이야기로 남는다”

한국은 세계 최고의 실력을 가진 플레이어와 개발 인프라를 가지고도
스스로 e스포츠를 몰락시킨 유일한 나라가 되고 있습니다.

다시 살릴 수 있을까요?
지금이라도 게임산업과 e스포츠를 '문화'와 '산업'으로 진지하게 받아들이는 변화가 필요합니다.
그렇지 않으면, 우리는 그저 “한때 잘했었지…”라는 말만 남기게 될지도 모릅니다.

e스포츠 대회에 참가한 여성들
이게 얼마나 대단한 문화인데...

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