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"대작이라면서요. 왜 10년 전 게임이랑 똑같습니까?"
신작 MMORPG가 출시될 때마다 반복되는 풍경이 있습니다. 화려한 그래픽으로 무장한 티저 영상에 속아 다운로드를 받지만, 게임을 켜는 순간 느껴지는 기시감. 오른쪽 상단에 박힌 퀘스트 창, 빨간 점이 찍힌 과금 유도 버튼, 자동 사냥을 돌려놓고 멍하니 바라보는 화면. 이름만 다를 뿐, ‘아스달 연대기’든 ‘아이온2’든, 결국 ‘리니지 라이크(Lineage-like)’라는 거대한 그림자에서 벗어나지 못하고 있습니다.
도대체 대한민국 게임사들은 기술력이 없는 걸까요, 아니면 양심이 없는 걸까요? 왜 우리는 매번 속아야 하는지, 그 불편한 진실 3가지를 파헤쳐 봅니다.
1. 1,000억 원의 도박, "모험은 사치다" 💰
요즘 대작 MMORPG 하나 만드는 데 드는 비용은 최소 500억, 많게는 1,000억 원이 넘습니다. 기업 입장에서 이 거대한 자본이 투입된 프로젝트는 **'무조건 성공해야 하는 미션'**입니다.
- 투자자의 논리: "야, A게임 시스템(리니지 등) 따라 하면 월 매출 100억 나온다며? 근데 왜 굳이 위험하게 새로운 시스템을 넣어? 그냥 똑같이 만들어. 그래픽만 더 좋게 해서."
- 개발자의 현실: 기획자가 참신한 아이디어를 내도, 투자자와 경영진 선에서 커트 당합니다. **"그거 돈 됩니까? 검증됐어요?"**라는 질문 앞에서 혁신은 사라지고, 결국 가장 돈을 잘 벌었던 게임의 BM(수익 모델)과 UI를 그대로 베끼게 됩니다.

2. '린저씨'들은 공부하기 싫어한다 👴
슬프게도, 한국형 MMORPG의 주 고객층(핵과금러, 일명 고래)은 1020 세대가 아닙니다. 구매력이 있는 4050 세대입니다.
이들은 퇴근 후 피곤한 몸을 이끌고 복잡한 컨트롤이나 새로운 시스템을 '배우고 싶어 하지 않습니다'.
- 익숙한 UI여야 바로 결제 버튼을 찾을 수 있고,
- 익숙한 강화 시스템이어야 돈을 써서 강해지는 맛을 바로 느낍니다.
만약 게임사가 야심 차게 컨트롤이 중요한 액션성이나 복잡한 퍼즐 요소를 넣는다면? 주 고객층은 "게임이 뭐 이리 복잡해? 귀찮네." 하고 바로 게임을 삭제합니다. 결국 게임사는 돈을 써주는 이들의 입맛에 맞춰 **'떠먹여 주는 자동 사냥'**과 **'익숙한 UI'**를 포기할 수 없는 것입니다.

3. '모바일'이라는 족쇄 📱
PC 게임이라고 홍보하지만, 사실상 **'PC로도 돌아가는 모바일 게임'**인 경우가 대부분입니다. 모바일 환경은 조작의 한계가 명확합니다. 좁은 화면에 수많은 정보를 담아야 하고, 터치 조작의 불편함 때문에 '자동 사냥'은 필수가 됩니다.
이 모바일의 문법을 PC 버전까지 그대로 가져오다 보니, 키보드와 마우스라는 훌륭한 입력 도구가 있음에도 불구하고 유저는 그냥 '오토 버튼' 하나만 누르게 되는 것이죠. 플랫폼의 한계가 게임성의 한계를 규정해 버린 꼴입니다.

📝 마치며: 희망은 '콘솔'에 있을까?
사용자님의 말씀처럼, 이제 신작이 나온다고 해도 기대가 되지 않는 '학습된 무기력' 상태가 되었습니다. 그래픽 쪼가리만 바뀐 슬롯머신을 하는 기분이니까요.
다행인 점은, 최근 국내 게임사들도 이 한계를 느끼고 **'P의 거짓'**이나 '스텔라 블레이드' 같은 콘솔/패키지 게임으로 눈을 돌리고 있다는 점입니다. 과금 유도보다는 '게임의 재미' 그 자체에 집중해야만 팔리는 시장이니까요.
우리의 지갑을 노리는 '양산형 복제 게임'들이 사라지는 날은 오지 않겠지만, 적어도 게이머들이 **"이건 게임이 아니라 도박장이야"**라고 외면하기 시작했다는 시그널은 게임사들에게도 분명한 공포가 되고 있을 겁니다.

🏷️ #한국게임의현실 #MMORPG #리니지라이크 #양산형게임 #게임칼럼 #아스달연대기 #아이온2 #게임비평 #K게임 #게임불감증
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